Wednesday 22 February 2017

X3 Handelssystem Erweiterung Mk3

Trading System Extension Übersicht bearbeiten Eine Trading System Extension ermöglicht es einem Piloten, die Marktfunktionen von Stationen ohne Docking zu überwachen und zu interagieren, was vor allem für die Verwaltung des Out-of-Sector-Handels von Nutzen ist. Es ist ein wichtiges Upgrade für den Handel Tycoon Wartung weit entfernt Schiffe und Stationen. Um wirksam zu sein, muss die Trading System Extension mit einem eigenen Schiff, einem Satelliten oder einer Station innerhalb des entfernten Sektors koordinieren, in dem sich die Station befindet, mit der der Handel stattfindet. Autopiloten an Bord von Schiffen mit der Handelssystemerweiterung können den Befehl ausführen: Enzyklopädie Eintrag bearbeiten Unter Verwendung der Handelssystemerweiterung kann ein Pilot detaillierte Preisinformationen für alle Waren anfordern, ohne tatsächlich an eine Fabrik oder eine Raumstation anzukoppeln. Dies kann sehr nützlich für häufige Händler. (Handel MK3 II) (Version 3.3.04 - 2. März 2008) Überblick über den Wirtschafts - und Versorgungshandel Der Wirtschafts - und Versorgerhändler nimmt an Für den effizienten Handel mit vorgegebenen Waren in einem bestimmten Bereich der Sektoren. Unternehmen in der Regel ihre Händler im Laufe der Zeit zu handhaben breiter Markt. Durch die Installation von Trading System Extension kann der Trader an diesen Schulungen teilnehmen. Die Fähigkeiten der Wirtschaft und der Zulieferer verbessern sich mit der Ausbildung. Darüber hinaus arbeiten diese Piloten nur für etablierte Unternehmen. Man muss Trading Rang von mindestens quotTraderquot zu mieten Economy und Supply Trader haben. Vorbereitung für Economy und Supply Trader Mindestanforderungen: X Reunion 2.5 oder höher. Beschreibung für Economy und Supply Trader Ausrüsten eines TS-Klassentransporters mit Navigationssoftware MK1, Handelssystemerweiterung, Handelsbefehlssoftware MK1 und MK2 Wählen Sie aus dem Menü Zusätzliche Schiffskommandos den Befehl quotEconomics Trader: Ware AddRemovequot aus und wählen Sie ein Produkt Wählen Sie den Befehl quotStart Economics und Versorgung Händler. Pilotqualifikationen Die Fähigkeiten von Wirtschaft und Zulieferer verbessern sich mit der Ausbildung. Darüber hinaus arbeiten diese Piloten nur für etablierte Unternehmen. Man muss Trading Rang von mindestens quotTraderquot zu mieten Economy und Supply Trader haben. Auszubildender Der Auszubildende tauscht eine Ware im angegebenen Sektor und die benachbarten Sektoren, die nur einen Sprung haben. Der Lehrling ist die Durchführung seiner Probezeit in Ihrem Unternehmen und nicht bekommen ein Gehalt während dieser Zeit. Hilfskurier Der Hilfskurier treibt drei Waren innerhalb von drei Sprüngen aus seinem zentralen Sektor. Darüber hinaus kann er Waren an Equipment Docks und Trade Stations kaufen oder verkaufen. Der Hilfskurier bezahlt einen Lohn von 20 Credits pro mizura geflogen, bezahlt nach jeder Reise. Kurier Der Kurier handelt in fünf Sprüngen von seinem zentralen Sektor aus fünf Waren. Er wird sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Agilität ausrüsten, und Kämpferdrohnen, wenn sie im gegenwärtigen Sektor gekauft werden können. Der Kurier erhält einen Lohn von 25 Credits pro Mizura geflogen, bezahlt nach jeder Reise. Frachterpilot 2. Klasse Der Frachtpilot 2. Klasse handelt in zehn Sprüngen aus seinem zentralen Sektor sieben Waren. Er kann einen Sprungantrieb benutzen, wenn er installiert ist. Der Frachtpilot 2. Klasse wird ein Lohn von 30 Credits pro Mizura geflogen bezahlt, nach jeder Reise bezahlt. Frachtführer 1. Klasse Der Frachtpilot 1. Klasse handelt zehn Waren innerhalb von fünfzehn Sprüngen aus seinem zentralen Sektor. Er überwacht auch den Handelsfunkverkehr und betritt keine Sektoren mit feindlichen Schiffen oder Piraten. Der Frachtführer 1. Klasse ist ein Lohn von 35 Credits pro Mizura geflogen, bezahlt nach jeder Reise bezahlt. Frachtpilot Der Frachtpilot kann alle Waren innerhalb von zwanzig Sprüngen aus seinem zentralen Sektor tauschen. Darüber hinaus hält er sein Schiff in gutem Zustand und repariert es auf einer Werft, wenn nötig. Der Frachtpilot erhält einen Lohn von 40 Credits pro Mizura geflogen, bezahlt nach jeder Reise. Ausrüstung und Voraussetzungen Ein Schiff der kleinen Klasse (M5, M4, M3, TS, TP) oder ein Schiff der Korvettenklasse (M6, M7) Best Selling Price Locator (optional: kein Shoppen, aber Verkauf) Boost Verlängerung (optional: (Optional: verringert den minimalen Sprungbereich um einen Sektor) Fight Command Software MK1 (optional: Ändern des Verhaltens bei Kontakt mit dem Gegner) Fight Command Software MK2 Optional: Ändern des Verhaltens bei Kontakt mit dem Gegner zusätzlich zur Fight Command Software MK1) Sprungantrieb (optional: kann nach einem speziellen Training genutzt werden) Navigation Befehlssoftware MK1 Trade Command Software MK1 Trade Command Software MK2 Trade Command Software MK3 (Optional: schaltet die automatische Konfiguration und den Handelsmodus ein) Trading System Extension (optional: erforderlich, um an Trainings teilzunehmen) Video Enhancement Goggles (optional: verwenden Sie Jumpdrive nur im Notfall, halten minimalen Kraftstoff an Bord) UsageThe Befehl wird über die Handelsmenü gestartet. Der Befehl quotStart Economics und Supply Trader. Wenn die Trade Command Software MK1, die Trade Command Software MK2 und die Navigation Command Software MK1 im Schiff installiert sind. Dann muss der Sektor ausgewählt werden, in dem der Handel beginnen soll. Der Pilot handelt mit seinen zugeordneten Waren. Sie können mit dem Befehl quotWare AddRemovequot wählen, die der Pilot handeln kann. Nach dem Start dieses Befehls müssen Sie eine Ware auswählen. Eine weitere Konfigurationsmöglichkeit bietet den Befehl quotConfigurationquot, der ebenfalls im Befehlsschlitz des Schiffes zu finden ist. Mit diesem Befehl kann eine Übersicht angefordert werden. Hier eine Liste aller möglichen Befehle. Eingang - Der Pilot sendet einen Bericht mit der Konfiguration, die bisher erhaltene Zahlung, die Flugzeit und das Einkommen. Input - Der Pilot fügt Informationen zum Namen des Schiffes. (X 0 Informationsservice deaktivieren X 1 bis 6 Informationsvarianten) Eingabe - Der Pilot notiert seine Schiffsnummer für den Informationsdienst. Eingang - Der Pilot notiert seine Stationsnummer für den Informationsdienst. Input - Der Pilot protokolliert die Transaktionsdaten jeder Transaktion auf dem Firmenserver. (Logfile 8005). (X 0 deaktivieren X 1 aktivieren) Der Pilot behält die Funkstummschaltung. (X 2, offverbose X 3, onsilent) Eingang - Der Pilot löscht alle Betriebsdaten. Eingang - Der Pilot löscht seine Leistungsübersicht. Eingang - Der Pilot wird bestellt, nur mit spezifischen Fabriken und Stationen zu handeln (X 0 alle Stationen X 1 Stationen, die zu einem Rennen X 2 Spieler-Stationen gehören) Eingang - Der Pilot arbeitet im Sprungbereich von X von homesector. Die maximalen Sprünge werden durch Pilotebene begrenzt. (X 0-20) Eingang - Der Pilot handelt nur in Sektoren mit fortgeschrittenen Satelliten. (X 0 deaktivieren X 1 aktivieren) Eingang - Der Pilot hält die Sprungantriebsenergie von X Energiezellen anstatt 10 Ladungsraum in Energiezellen zu behalten oder 20 im Falle eines Boost-Laufwerks (X 0 Standardmenge) Eingang - Der Pilot Sucht nach Handelsläufen, die mindestens X des Profits machen. Input - Der Pilot sucht Käufer, die mindestens X freien Platz in ihrem Bestand haben. Eingabe - Der Pilot kopiert seine Warenliste zum Company Server oder liest sie von dort aus. (X 0 bis 9, Listenspeicherslot Y 0, Liste vom Server abrufen Y 1, Liste auf Server speichern) Die Eingangssignale können ausgewertet werden. Wird das Feld ersetzt, erhalten alle Händler mit demselben Heimmarkt wie das aufrufende Schiff die neue Konfiguration. Wenn das mit ersetzt wird, erhalten nur Schiffe mit demselben Hektar und demselben Schiffstyp die neue Konfiguration. Wird diese ersetzt, erhalten alle Schiffe die neue Konfiguration. In der Command-Konsole jeder Spieler-Station findet man den Befehl quotCalculate station pricesquot. Dieser Befehl wird die Senderpreise dynamisch anpassen. Der Befehl nimmt den Modus (0-9) als Argument. Modus 0: Die Preise für alle Waren der Station werden nach dem Lager berechnet und eingestellt. Modus 1: Die Preise aller Produkte der Station werden berechnet und nach Lagerung eingestellt. Modus 2: Die Preise aller Zwischenprodukte der Station werden berechnet und nach Lagerung eingestellt. Modus 3: Die Preise aller Ressourcen der Station werden berechnet und nach der Bestandsaufnahme festgelegt. Modus 4: Die Preise aller Produkte und Zwischenprodukte der Station werden berechnet und nach Lagerung eingestellt. Modus 5: Die Preise aller Produkte und Ressourcen der Station werden berechnet und nach Lagerung eingestellt. Modus 6: Die Preise aller Zwischenprodukte und Ressourcen der Station werden berechnet und nach Bestandsaufnahme festgelegt. Modus 7: Der Preis für jedes Gerät der Station ist auf den Durchschnittspreis festgelegt. Modus 8: Der Preis für jedes Gerät der Station wird um ein Guthaben erhöht. Modus 9: Der Preis für jedes Gerät der Station wird um ein Guthaben verringert. Ein vollständiger Bericht aller Economy und Supply Händler Schiffe können über den Befehl Slot der Spieler Trading Station oder Spieler Headquarters aufgerufen werden. Der Reportbefehl quotStatus Economics und Supply Traderquot bleibt im Slot sichtbar, während alle Daten gesammelt und sortiert werden. Anschließend wird dem Protokoll eine Nachricht hinzugefügt. Profit-Sharing: Alle Piloten erhalten einen Anteil am Gewinn. Nach jedem erfolgreichen Handel 1 des reinen Gewinns wird von den Piloten geteilt. Jedoch wird der Verkauf von Resten, dh Waren, die nicht an den beabsichtigten Käufer verkauft werden, nicht berücksichtigt. Trade Command Software MK3: Dieses Schiff Upgrade übernimmt alle Kontrolle über die Konfiguration. Die zusätzlichen Konfigurationsbefehle werden deaktiviert und ausgeblendet. Sprungantrieb: Wenn ein Sprungantrieb installiert ist, versorgt sich der Pilot mit Energie aus den verfügbaren Quellen. Der Pilot kann zu benachbarten Sektoren springen, wenn beide Scannertypen (Duplextriplex) installiert sind. Normalerweise wird ein Sprung nur durchgeführt, wenn der Abstand mindestens ein Sektor dazwischen ist. Der Scannerbereich wird nicht erweitert. Feindkontakt: Hat der Frachter die Fight Command Software MK1, so kann der Pilot sein Schiff sicherer machen. Er kauft Kampfdrohnen im aktuellen Sektor und stattet sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Agilität aus. Wenn der erfahrene Pilot einen Sprungantrieb hat, kann er in unsichere Sektoren wagen. Wenn der Pilot die Fight Command Software MK2 in seinem Schiff hat und so die Missile Defense Mosquito verwenden kann, dann wird er auch einige Mosquito-Raketen kaufen. Friendenemy Haltung: Der Pilot fliegt nicht zu Sektoren, die im Besitz einer Rasse sind, die als Foe für das Schiff bestimmt ist. Die Funktion quotShow als Feind, wenn Feind zu mequot sollte auf quotnoquot gesetzt werden. Wenn kein Sprungantrieb installiert ist, fliegt der Pilot nicht einmal durch feindliche Sektoren zum Ziel. Satellitennetz: Wenn diese Funktion aktiviert ist, dann arbeitet der Pilot nur in Sektoren, die Spieler-besessene fortgeschrittene Satelliten enthalten. Der Name des fortgeschrittenen Satelliten muss Advanced Satellite oder Advanced Satellite - Station Blockade sein: Jede Spielerstation kann separat gesetzt werden outout von boundsquot für den Piloten. Zu diesem Zweck hat jede Stationsbefehlskonsole den Befehl quotTraderbarriere (Economics-Supply Trader). Technische Daten für Economy und Supply Trader Sprachdatei 448005.xml (ID 8005) 498005.xml (ID 8005) Befehlsschlitze X3plus COMMANDTYPETRADE19 (412) COMMANDTYPESTATION20 (1120) COMMANDTYPESTATION21 (1121) COMMANDTYPESHIP24 (1224) COMMANDTYPESHIP25 (1225) Objektaufgabe Schiff Aufgabe 0 und 25 Offizielle Abkürzung quotdie WVHquot quotthe ESTquot lt Schlüsselwörter: ScripterLucike, Script gt Zuletzt bearbeitet von Lucike am So, 13. Apr 08, 22:46 bearbeitet 25 mal insgesamt quotWhere is the Argnuquot, you Kann fragen. Warum fügen Sie Worte quotTrade Mk3 IIquot in den Thread-Titel A noch eine weitere Modifikation der Autotrader (UT) Skript Nr. Dies ist eine völlig unabhängige Umsetzung der ursprünglichen Universum Trader Idee, und damit die Fehler der UT Spaghetti vermeidet. Es gibt einen con hier auch, keine Münze fehlt die Flipside. Die con ist: Sie können die totale Kontrolle über Ihre Händler Verhalten haben. Wenn Sie die kommerziellen Agenten und Commodity Logistics zu scheuen, dann vermissen Sie wahrscheinlich nicht die Schönheit der EST zu sehen. Warten Lesen Sie den OT sorgfältig durch. Haben Sie die Erwähnung von quotTrade Software gesehen Mk3quot Lets vergleichen: 1. Sie Kit ein Frachter, geben es Trade Mk3, und starten Sector Trader. Zuerst beschweren Sie sich, wie langsamer es oben ist. Dann haben Sie Probleme damit, es als UT zu starten, da Sie einige erforderliche Schiffsaktualisierung vergessen haben. Und schließlich hörst du, dass es in der Piratenallee gestorben ist. RUHE IN FRIEDEN. 2. Sie Kit ein Frachter, geben es Trade Mk3, und starten Sie Economy und Supply Trader. Es hat eine bessere Chance zu level up, da es mit jump1 von Anfang an im Gegensatz zu den jump0 Sector Trader handelt. Es wird bis den ganzen Weg. Und wenn du die FriendFoe richtig eingestellt hast, wird es niemals die Piratenallee besuchen. Quoten ist es macht ein bisschen mehr Geld als UT zu. Welche von diesen ist wirklich ZitatFire und Forgetquot oder 3. Sie lassen die Trade Mk3 insgesamt und haben die Freuden der Mikromanagement. Totale Kontrolle. Lohnt sich ja Die Gewinne können die einfache Logik der UT übersteigen. Aber das ist nichts Neues. MORT (manuell betriebene Fernhändler) waren schon immer rentabler. Aber EST ist nach der Erstkonfiguration völlig automatisch. Spitze. Welche Variable denken Sie, wird für die Ebene von EST verwendet Es könnte Nein sein, das wäre viel zu einfach, oder würde es Ja CAGCLS. Auswechselbare Piloten. Trainieren Sie als eine, verwenden Sie als andere. Tipp2. Durch eine wundersame Claivoyance kann der Befehl "Pilotquot bewegen" auch EST-Piloten zwischen Schiffen austauschen. (Es sei denn, die neueste Generation von EST-Piloten hat neue interne Variablen.) Goner Pfannkuchen Protector X Insanity enthalten ohne Aufpreis. Es gibt keine Box. Ich bin der Sand. Nur für den Fall, dass jemand gerne die Historyquot quickt, ist der Entwicklungs-Thread für EST hier. Einige wahrscheinlichste Fragen werden höchstwahrscheinlich bereits in diesem Thread beantwortet, aber wie üblich mit FAQs, neigen sie dazu, wieder gefragt zu werden. Zwei theoretische Fallvergleiche: 1. EST Apprentice versus Sector Trader Sector Trader handelt in einem Sektor. Es kann alle Waren handeln. Sektoren mit Produzenten und Verbrauchern für hohe Durchsatzwarens sind begrenzt. EST Apprentice hat Sprungbereich von einem. Sie wird also von zwei bis fünf Sektoren sehen. Es ist auf eine Ware beschränkt, aber es gibt mehrere gute Plätze zu trainieren in. Denken Sie an Argon Prime mit ECELL. Sektor Trader Ebenen, wie es hat Gewinn gemacht. Es kann den Gewinn für eine Ebene im Paar Handel läuft. Von Stufe 10 nach oben ist die UT frei zu durchstreifen. Ausbildung an gefährlichen Orten ist. gefährlich. EST-Level mit Flugzeit. So wird es eine bestimmte Anzahl von Stunden Minimum, um Freight Pilot zu erreichen, aber EST wird es automatisch und schließlich. Und man kann CAGCLS zum Training benutzen. 2. EST Fracht Pilot versus Level 25 UT sucht nach Quelle aus 5 Sprüngen von seinem aktuellen Standort aus. Dann wählt er ein Ziel innerhalb von 25 Sprüngen. Es kann also nur von quotlocalquot Markt zu kaufen, sondern sehen einen anderen quotlocalquot Markt, nachdem sie den aktuellen Handelslauf abgeschlossen. EST FP sieht eine Quelle innerhalb von 20 Sprüngen aus festen Sektor und dann Ziel innerhalb von 20 Sprünge aus dem gleichen festen Sektor. Es kann so das gesamte Universum sowohl für Kauf und Verkauf zu sehen, und es wird immer sehen, den gleichen Markt, anstatt herum zu wandern. UT macht einen Trade-Run, wenn es 300 Credits von Gewinnen machen kann. Ich bezweifle, dass die Kraftstoffkosten vor dem Zählen des Profits reduziert werden. Für EST kann man eine andere Mindestanforderung angeben. Vanilla UT hat keine satellitengestützte Bedienung oder Stationssperre oder Quitavoid Piratensektoren. Alle diese sind Skripts von Drittanbietern. So ist EST, aber es hat alle diese Funktionen, und sie sind optional. EST erfordern Gebühr pro Flugzeit und eine Kürzung der Gewinne. UT-Piloten nehmen nur in Profit, aber ich kann mich nicht erinnern, welcher Prozentsatz. Beachten Sie jedoch, dass Sie EST nicht vom Anfang des Spiels verwenden können, weil es Handelsrang von quotTraderquot erfordert. Und Sie können nicht zwischen EST und UT zu konvertieren, da die Piloten sind völlig andere Rasse. Dies ist eine eklatante Werbung für ein Skript, dass ich nicht einmal persönlich verwenden, noch habe geschrieben. X3: TC für Dummies wurde mit brandneuen Spieler des X-Universums im Kopf entworfen und kommt mit allen notwendigen Informationen erforderlich, um loszulegen und gut Hinweise, um noch schneller zu gelangen. Die Inspiration dieses Leitfadens war zu wissen, wie die neuen Spieler fühlen, in eine neue Welt ohne Richtung oder Lager geworfen werden. Wir wollten das korrigieren, und dieser Leitfaden war das Ergebnis. Die wichtigsten Merkmale des Leitfadens sind: Einführung Nützliche Kontrollen Die Schiffsklassen Race Ship Charakteristiken Erste Schritte mit der Schnittstelle Nützliche Gameplay-Optionen Getting Bearings Missionstypen und Beschreibungen Grundlegende Trading-Strategie Grundlegende Kampf-Strategie Nützliche Upgrades Kauf neuer Schiffe Erstellen eines (erfolgreichen) Reiches Exploring the Universe Eine PDF-Version des Leitfadens finden Sie hier forum. egosoft. Beachten Sie, dass es einige kleine Unterschiede zwischen der PDF-Version und der Steam-Version des Leitfadens gibt. K-64 und Technojerk36 Sie haben also die Wunder des X-Universums in Terran Conflict gefunden, wissen aber nicht, wo sie anfangen sollen. Diese Anleitung soll Ihnen die Arbeit erleichtern und Sie auf Ihrem Weg zum intergalaktischen Imperium beginnen. Bitte beachten Sie, dass dieser Leitfaden vor allem für diejenigen von Ihnen, die völlig neu in der X-Serie und Weltraum-Simulationen im Allgemeinen sind, so dass, wenn Sie über Erfahrungen in einem oder beiden dieser Dinge, einige von dem, was in diesem Leitfaden ist möglicherweise nicht neu für dich. Eine Sache zu beachten ist, dass dieser Leitfaden mit einem mehr von einem Kampf ausgerichtet Geldmacher Ansatz für die Dinge geschrieben ist, so dass, wenn Sie mehr in den Handel Aspekt des Spiels und wollen aus dem Kampf so weit wie möglich zu halten, dann diese Anleitung Vielleicht nicht so nützlich für Sie. Ich persönlich bevorzuge es, mit einem Gamepad spielen, wie ich finde es macht die Kontrolle der Schiffe viel einfacher. Ich benutze das Speedlink Strike 2 Gamepad. Sie können jedoch nicht wie mit einem Gamepad. Es ist eine Frage der persönlichen Meinung. Also gehen Sie vor, versuchen Sie es mit einem Gamepad und sehen, wie es Ihnen gefällt. Bitte beachten Sie, dass diese Anleitung auf der Standard-Tastatur - und Mauskonfiguration basiert. (Sofern nicht ausdrücklich angegeben) Nun, das ist das Ende der Einführung zu diesem Leitfaden der nützliche Zeug beginnt im nächsten Abschnitt, viel Glück Bevor Sie in das eigentliche Spiel, gibt es ein paar Dinge, die Sie wissen sollten. Ein großer Teil von X3: TC ist, wie es die Schiffe klassifiziert. (Im Sinne dieses Leitfadens sind alle unten gezeigten Schiffe ein Argon-Fabrikat.) Diese Schiffe sind zum Kämpfen vorgesehen. Sie können als Eskorte verwendet werden, aber es sollte darauf hingewiesen werden, dass diese Schiffe aufgrund ihres vergleichsweise kleineren Frachtraums nicht so effizient handeln wie Schiffe, die für den Handel gemacht werden. Capital Ships Capital-Schiffe sind die langsamen, teuren und stark abgeschirmten Untoten des X-Universums, die im Allgemeinen zum Blasen von Sachen verwendet werden. Auch wegen ihrer Größe können sie nur an Ausrüstungsdocks, Schiffswerften, militärischen Außenposten und Firmenzentralen anhalten. M1 - Träger M1s sind das Mittelstück jeder großen Flotte. Sie haben massive Kleiderbügel (der Argon M1 hat einen Kleiderbügelraum von 60), aber auch ohne die Kämpfer können sie sich gegen andere Kapitalschiffe halten. M2 - DestroyersBattle Schiffe Die M2s sind die Jumbo-Jets des X-Universums. In der Lage, wahnsinnige Mengen an Feuerkraft zu montieren, sind sie wohl tödlichste Schiffe im Spiel. M7 (M) - Fregatten M7s Brücke die Lücke zwischen den kleinen und den großen, von ihnen als Mini-M1 oder M2 denken. Sie sind gut für, wenn Sie nicht eine M1 oder M2 leisten können und wenn die Situation nicht für eine M1 oder M2, sondern ist ein wenig zu gefährlich für die kleineren Schiffe. M7Ms sind Raketenfregatten. Sie haben keine Pistolen (nicht zählen ein oder zwei Türmchen), sondern stattdessen haben Raketenwerfer. Sie sind auch die einzige Art von Schiff, das Einstiegshülsen starten kann, die zum Einsteigen und Erfassen von Schiffen verwendet werden. Korvetten Korvetten sind eine besondere Klasse, da sie nicht groß genug sind, um ein Hauptschiff zu sein, sind aber definitiv keine Kämpfer. Sie können auch für kleine Handelsläufe verwendet werden, da sie eine etwas largish Ladungsbucht haben. M6 Der M6 ist eine einzigartige Klasse. Sie sind stark abgeschirmt, gut bewaffnet und in einigen Modellen, schneller als der M3-Kämpfer. Sie machen für große Spieler Schiffe (das Schiff, das Sie herumfliegen). Fighters Fighters sind das Rückgrat jeder Flotte. Sie werden hauptsächlich verwendet, um zu kämpfen, aber die größeren Varianten können benutzt werden, um Fracht herum zu schleppen oder kleine Handelläufe zu bilden. Es gibt drei Haupttypen von Kämpfern. M3 () Der M3 ist der schwere Kämpfer. Es hat das meiste Schützen, kann die meisten Gewehre anbringen und ist das langsamste von allen Kämpfern. Sie können verwendet werden, um andere Kämpfer oder für kleine Handelsläufe. Der M3 ist im Grunde eine verbesserte Version des M3 mit stärkeren Schildern, mehr Laserleistung und einem größeren Frachtraum. Die M3 () kann in einem Schiff, das Hangars hat, angedockt werden. M4 () Der M4 ist ein mittel leichter Kämpfer. Es hat moderate Abschirmung und kann so viele Pistolen wie ein M3 montieren. Der Unterschied ist, dass der Laser-Stromerzeuger etwa die Hälfte dessen, was die M3 hat. Der M4 ist schneller als der M3, aber langsamer als der M5. Der M4 ist nur eine erweiterte Version des M4. Die M4 () kann in einem Schiff mit Hangar angedockt werden. M5 () Der M5 ist ein Scout-Handwerk. Es hat sehr wenig Abschirmung und kann eine oder zwei schwache Waffen anbringen. Es ist jedoch sehr schnell. Alle M5s können leicht 300ms. M5s sind die schnellsten Schiffe im Spiel. Der schnellste kann 635ms zu verwalten. Der M5 () kann in einem Schiff mit Hangar angedockt werden. M8 Der M8 ist ein Bomberfahrzeug. Es hat keine Pistolen (einige Modelle haben einen hinteren Turm), sondern hat stattdessen Raketenstartrohre. Es kann die Tomahawk Heavy Missile abfeuern. Der Tomahawk ist eine sehr starke Rakete. Schilder und Geschwindigkeit weise der M8 ist vergleichbar mit dem M3. Mini-Carrier Dies ist eine Klasse für sich, weil es nicht wirklich irgendwo anders passen (Art wie die Corvette-Klasse). Denken Sie an diese Schiffe als TSs, aber anstelle einer großen Frachtbucht, hat es (in den meisten Modellen) 4 Hangars. Sie können für den Handel verwendet werden. TM Das Transport-Militär ist ein Schiff, das fähig ist, die gefährlicheren Handelsrouten zu durchqueren, wie es sein eigenes Eskort tragen kann. Sehen, wie es in der Lage, bis zu 4 M3s ist, sollte die TM nicht unterschätzt werden. Diese Schiffe sind das Rückgrat der X-Wirtschaft. Mit großen Laderäumen hat die Handelsmarine viele Piloten profitiert. Hauptstadtschiffe Die Zivilflotte hat nur ein Kapitänschiff, die TL. Auch wegen ihrer Größe können sie nur an Ausrüstungsdocks, Schiffswerften, militärischen Außenposten und Firmenzentralen anhalten. TL Der Transport Large ist ein Kapitalschiff, das Stationssätze transportieren kann. Es ist vergleichbar in der Größe der M1 oder M2. Viele Spieler verwenden es, um Waren zu speichern, die nicht zu einem späteren Zeitpunkt benötigt werden, oder zum Speichern von Waren wie Raketen, die an ihren Raketen produzierenden Komplexen überproduziert werden. Es wird auch für verschiedene verschiedene Funktionen wie ein Casino oder ein Krankenhaus verwendet. Transportschiffe Diese Schiffe bilden den Großteil der Handelsflotte. Sie haben große Laderäume und sind normalerweise leicht bewaffnet. Piraten neigen dazu, diese Schiffe anzupassen. Wenn Sie also planen, die illegalen Sektoren in einem der folgenden Schiffe zu durchqueren, könnten Sie in einige Eskorte oder einige Kämpferdrohnen investieren. TS Der Transport Small ist das wichtigste Handelsschiff des X-Universums. Es hat eine große Ladung zu halten und kann einige sehr rentabel Handel läuft. Die durchschnittliche Geschwindigkeit des TS beträgt etwa 100ms und kann Schilde montieren, die mit M3-Standards vergleichbar sind. TP Der Transportpassagier verfügt über ein integriertes Frachtlebensstützsystem. So können Sie Passagiere mitnehmen, ohne das CLS-System kaufen zu müssen. Die TP ist manchmal für Taxi-Missionen erforderlich. Das TP kann auch für den Handel verwendet werden, da es einen etwas kleineren Frachtraum hat, aber etwas schneller als das durchschnittliche TS ist. Race Ship Characteristics Nun, da Sie wissen, über jede Art von Handwerk, das sind die allgemeinen Merkmale für jedes der Rennen Schiffe. Es gibt einige Ausnahmen, aber sie wurden der Einfachheit halber weggelassen. Argon Die Argon Kämpfer und Kapitalschiffe sind langsamer als Durchschnitt, haben gute Abschirmung und Waffengenerator aber haben eine durchschnittliche Ladungsbucht. Ihre Transporte sind durchschnittlich in allen Bereichen. Ihr TL (Mammoth) ist am langsamsten, aber hat die größte Ladungbucht für ein käufliches Schiff aber kommt auf die Kosten des Habens des kleinsten Hangars unter allen TLs. Bor Ihre Kämpfer haben eine gute Geschwindigkeit, gute Ladung, aber mittelmäßige Abschirmung und einen niedrigen Waffengenerator. Die Bor-Kapitellschiffe haben ähnliche proscons zu den Kämpfern aber haben eine durchschnittliche Abschirmung. Das Bor hat die größte (Ladung Bay) und langsamste Transporte. Der Boron TL (Orca) hat gute Geschwindigkeit und Laderaum mit einem Hangar zu entsprechen. Teladi Ihre Kämpfer sind die langsamsten und haben einen kleinen Laser-Generator im X-Universum, sind aber am besten abgeschirmt und haben die größten Frachtschächte. Die Teladi-Schiffe ähneln ihren Kämpfern, außer sie haben nicht immer die beste Abschirmung für ihre Klasse. Die Teladi haben große und langsame Transporte. Ihre TL (Albatros) ist langsam mit durchschnittlicher Ladung Bucht und Hangar. Split Ihre Kämpfer sind schnell, haben eine durchschnittliche Frachtbucht und können minimale Schilde montieren, aber im Allgemeinen haben ihre Kämpfer einen guten Waffengenerator. Die Split-Hauptstadt Schiffe sind am schnellsten und haben die größte Waffe Generator aber sportlich mittelmäßige Abschirmung. Sie haben die schnellsten und kleinsten Handelsschiffe. Die Split TL (Elephant) ist die schnellste TL und hat den größten Hangar, hat aber die kleinste Frachtbucht. Paranid Die Paranid Kämpfer und Kapitalschiffe haben durchschnittliche Geschwindigkeit und Abschirmung mit niedrigem Laderaum, aber kommen mit einem guten Laser-Generator. Die Paranid-Transporte sind klein (Ladung Bay weise), aber schnell. Ihre TL (Hercules) hat eine durchschnittliche Geschwindigkeit und Hangar, aber kommt mit einer geringen Frachtkapazität. Terran All Terran Schiffe haben die besten Generatoren, haben aber eine begrenzte Waffenwahl. USC-Kämpfer und Kapitalschiffe sind schnell mit einer durchschnittlichen Frachtbucht und guten Schildern. ATF-Schiffe sind ähnlich, mit mehr Geschwindigkeit. (ATF-Schiffe können nicht gekauft werden und sind notorisch schwer zu fangen, an zweiter Stelle nur auf das Xenon) Aldrin-Schiffe opfern einige Abschirmungen für eine große Geschwindigkeit zu steigern. USC Transporte haben kleine Ladung Buchten sind aber schnell. Kaufbar TL (Mobile Mining Base), die ähnlich der Argon TL ist. Xenon Die meisten Xenon-Schiffe können Terraner und Commonwealth-Waffen verwenden. Ihre Kämpfer haben eine durchschnittliche Geschwindigkeit mit guter Abschirmung aber kommen mit einem niedrigen Waffengenerator. Die Xenon-Kapitalschiffe haben eine gute Geschwindigkeit, aber mit durchschnittlichen Abschirm - und Waffengeneratoren. Khaak Alle Khaak Schiffe verwenden einzigartige Kyon Beam Waffen. Kämpfer haben faire Geschwindigkeit, durchschnittliche Abschirmung und niedrige Feuerkraft pro Schiff, aber sie können extrem gefährlich in Gruppen sein. Ihre Kapitalschiffe haben angemessene Geschwindigkeit, gute Abschirmung aber niedrige Feuerkraft für ihre Kategorie. Piraten Sie haben verschiedene Versionen von Common Wealth Race Ships. Schneller als die Originale, aber mit weniger Ladefläche und Abschirmung. Sie haben auch mehr Laserleistung. Ihre eigenen Schiffe (Galleon, Brigantine, Carrack, Caravel und Blastclaw) haben mittlere Geschwindigkeit, niedrige Abschirmung, hohe Laserleistung und haben oft eine größere als durchschnittliche Frachtbucht. Yaki Hohe Geschwindigkeit (aber langsame Drehgeschwindigkeit für Großbuchstaben), niedrige Abschirmung und hohe Laserleistung für alle ihre Schiffe. OTAS (Corporation) Meistens das gleiche wie Argon-Schiffe, aber mit deutlich gestärkt Statistiken in allen Bereichen. Diese Verbesserung kommt mit einem viel größeren Preis. Jetzt, da du dich mit den Schiffen des Spiels vertraut gemacht hast, ist es Zeit, über das HUD zu lernen. Bitte beachten Sie, dass für die Menübeschreibungen nur die wichtigsten Merkmale erwähnt werden. 1 Spieler Tab Liste, Persönliche Statistik, Message Log und Enzyklopädie. 2 Navigation Register SectorUniverse Karte, Jumpdrive und Best BuysSelling Preis Lokatoren. 3 Aktuelle Schiffsinfo, Autopilot und Fracht. 4 Registerkarte Ziel (nicht verfügbar im Dockmodus) Info, Comms und Autopilot: Folgen. 5 Registerkarte "Station" (nur im angedockten Zustand) Info, Handel und Comms. 6 Undock (nur im Docking-Modus) Dämpft Ihr aktuelles Schiff von wo immer es angedockt ist. 7 Auswerfen (nicht im Dock verfügbar) Wirft Ihr Schiff aus. (Sie erscheinen außerhalb Ihres Schiffes im Raumanzug) 8 Neue Nachrichten anzeigen Zeigt neue Nachrichten an. 9 Waffen Load Out Zeigt Ihnen Ihre derzeit ausgerüsteten Waffen und ihre Gruppen. 10 Aktuelle Raketen Zeigt die gegenwärtig ausgerüstete Rakete an. 11 Auto-Aim Status Entscheidend für den Kampf, immer auf On. Drücken Sie K, um zwischen den Modi umzuschalten. 12 SETA-Taste SETA einschalten. 13 Aktueller Schiffsstatus Zeigt den Namen, das Symbol und die Geschwindigkeit des Schiffes an. Der grüne Balken ist die Rumpfintegrität und der blaue Balken ist die Schildstärke. 14 Zielstatus Zeigt den aktuellen Zielnamen, das Symbol und die Geschwindigkeit an (falls zutreffend). Zeigt auch Entfernung zum Ziel und Ziel Schild und Rumpf Stärke. 15 Anzeige Ziel auf Monitor-Taste, um Ziel auf einem Monitor anzuzeigen. 16 Gravidar Grundsätzlich eine Mini-Karte der Sorten. 17 Stationsanzeige (ausgeschaltet) Ermöglicht Ihnen, dass sich ein Sender auf der rechten Seite befindet. (Funktioniert auch mit Schiffen, nur mit dem Schiffe-Symbol statt) 18 Monitor (rechts) Wenn Auto Target aktiviert ist, wird das, was auch immer Sie Ziel hier erscheinen. 19 Ziele Aktuelle Geschwindigkeit Ihre Ziele aktuelle Geschwindigkeit. 20 Ihre aktuelle Geschwindigkeit Ihre aktuelle Geschwindigkeit. 21 Fadenkreuz, Autopilot-Anzeige und Distanz zum Ziel Das Fadenkreuz zeigt in Richtung auf das Schiff. Die Autopilot-Anzeige informiert Sie, dass der Autopilot aktiviert ist. Der Abstand zu Ihrem aktuellen Ziel wird ebenfalls angezeigt. 22 Spieloptionen Speichern, Laden, Beenden und Optionen. Bevor Sie zu den Hauptkontrollen gehen, empfehlen wir dringend, einige der HUD - und Spieloptionen zu ändern. Öffnen Sie zuerst das Menü Spieloptionen und wählen Sie das Gameplay aus. Ändern Sie auf dem Fenster, das sich öffnet, den SETA-Faktor auf X10. Dies bedeutet, dass das Reisen wird weniger Zeit in Anspruch nehmen, da Sie nicht so lange warten müssen, während der Transit zwischen Stationen oder Sektoren. Eine andere Sache zu ändern ist der Monitor den rechten Monitor auf Auto Target ändern. Dies bedeutet, dass, was Sie Ziel wird auf Ihrem rechten Monitor angezeigt werden. Ändern Sie auch die Health Bars auf Numeric, es entscheidet, ob Taktik viel einfacher ändern. Für ästhetische Zwecke können Sie die Show Warp Tunnel einschalten (obwohl dies nicht wirklich empfohlen wird, da es viel Zeit in Anspruch nehmen kann, wenn Sie das Spiel lang genug spielen) und vielleicht aktivieren Sie Spiel im Hintergrund, wenn Sie etwas anderes tun wollen auf etwas warten. Es sollte so etwas wie das Bild unten aussehen. Wenn Sie ein Gamepad verwenden, müssen Sie eventuell die Kontrollen so konfigurieren, dass das Shootingtargeting einfacher wird. Mit dem Speedlink habe ich L2 und R2 als nächste und vorherige Ziele wählen. Die derzeit gewählte Rakete ist L1 und das Feuer (Ziellinie) ist R1. Sobald Sie die Schiffskontrollen abgeschlossen haben, sollten Sie um ein bisschen herumfliegen und sich mehr an die Konfiguration und Tweak, wenn nötig. Nachdem Sie die Steuerelemente auf Ihren Geschmack zugeschnitten, müssen Sie die Autopilot-Befehle zu lernen. Für Grundlagen öffnet Shift C das Befehlsmenü für Ihr aktuelles Schiff. Wenn das gezielte Schiff zu Ihnen gehört, öffnet C das Befehlsmenü. Wenn das Ziel-Schiff (oder Station) nicht dein ist, dann öffnet es den comms-Kanal (mehr dazu später). Ein weiterer Hotkey, der oft verwendet wird, ist Shift D. Dies initiiert Docking-Protokolle und Autopilot wird Sie an der Zielstation Dock. Seine viel sicherer und einfacher als zu versuchen, manuell an einer Station Dock. SETA ist auch ein wesentlicher Hotkey zu wissen. Drücken Sie J, um alles um Sie herum, so dass die langen Wartezeiten nicht ganz so lange. Das Deaktivieren von SETA erfolgt durch erneutes Drücken von J oder einer anderen Steuerung, die Ihr Schiff direkt beeinflusst oder auf Menüs zugreift. Sobald Sie ein paar weitere Sektoren in der Galaxis abgebildet haben, müssen Sie die Universumskarte immer öfter verwenden. Sie können durch Drücken der Komma-Taste standardmäßig zugegriffen werden, und die Sektor-Karte wird durch die Perioden-Taste standardmäßig zugegriffen, diese machen das Reisen viel einfacher, da die Universum-Karte im Wesentlichen eine riesige Roadmap ist. Einige andere Hotkeys, um eine Notiz zu nehmen sind Shift E, die Sie aus Ihrem Schiff und Shift M, die Ihr Meldungsprotokoll öffnet ausstößt. Sobald Sie sich mit dem Kontrollschema vertraut gemacht haben, sind Sie auf der Überholspur, eine erfolgreiche Kraft im X-Universum zu sein. Wenn Sie jedoch sehen Sie alle diese Hotkeys und denken, dass youll nie in der Lage, auch nur die Hälfte von ihnen erinnern, keine Sorge. Die Tastenanschläge werden Ihnen innerhalb von wenigen Stunden des Spiels selbstverständlich. First things first, this guide assumes you have chosen the Humble Merchant start. Also, this map eng. x3tc. ru might prove incredibly useful in your quest to dominate the universe. (In fact the entire site is invaluable) Okay, so you started your game, have two ships and some credits to spend, but have no idea what to do The first thing to do is to sell that other ship that you are given at the start, it wont be all that useful considering it is a scout ship See Ship ClassesgtCombat ShipsgtFightersgtM5() and is not built for fighting. Tell it to follow you (open the command menu C, select the navigation menu 1 and then select follow me 6) and fly through the South Gate to Argon Prime. When you have entered the sector, look around for the shipyard, it is usually below the point where you come out of the gate. Once it has appeared on the HUD, select your Discoverer, open the Command menu Cand go into the Navigation menu 1, then select Dock At. At his point the Galaxy map will show up. Select Argon Prime and then select the Federal Argon Shipyard. You will then see your Discoverer starting to head off towards the station. You will have to also be docked to sell the ship. Later on when you have more money you wont need to do this with a certain ship upgrade (Trading System Extension). But since you dont have this upgrade, you will need to select the shipyard and dock with it Shift D. Once both you and the Discoverer are docked with the Station, click on Trade in the Station tab, you should get a screen like this: Highlight the Discoverer as shown, and press the left arrow then enter to sell it. Now that you have some money, you may want to get some light defence for your Mercury. Open up the Ship tab, then select the Autopilot sub tab. Click the Command Console button, then go into the Navigation menu then select Dock At. Select Argon Prime on the Galaxy Map then the Argon Equipment Dock. Once you have docked there, go into the Trade menu, highlight the Impulse Ray Emitter, press the right arrow key once then enter. The weapon should automatically be installed to your ship. Also, buy a Duplex Scanner to double the radius at which you can detect ships and stations as well as some other objects. Finally, purchase the 5 Engine Tunings. Instead of pressing right once, press it 5 times for the 5 units, or simply hold it down until it reaches the right hand side of the bar. Press enter to purchase it. Leave the Cargobay Extension until a later time when you can afford to get all of it at once. Occasionally you will see some icons at the top right of a stations HUD indicator, these are missions that you can accept to make (mostly) easy money and gain race reputation. Reputation is awarded for the race that gave you the mission but if, for example, you accept a Defend the station mission from a Boron in Argon space, any of the PiratesYaki you destroy will also net you Argon reputation. TRADE These missions are about economic prowess, such as ferrying goods or personnel. The specific list of trade missions is below. Deliver Cargo Get the cargo to the station as fast as possible, you can get the cargo by any and all means, just so long as you get the required amount in the time allocated. Transport Cargo Go to the indicated station and pick up the cargo and take it back to the station that gave the mission within the time limit. Transport Personnel Pick up the passengers from the mission giving station and deliver them to the indicated station. Please note to do these missions you will need Cargobay Life Support. (You need 8 M units of space in your Cargobay for each passenger) Buy a Second Hand Ship Not a mission but still something to look out for, you can buy ships for a fraction of their price this way. But be aware that they could also be much more expensive than the shipyard price. The general rule is never to buy a ship that is 100 because the buying the same ship at the shipyard will be cheaper. Also, never buy a TP because for some reason TPs are always cost more than their actual value. Other than that, you should be able to buy a ship and sell it for a profit without having to do anything. You can maximize your profits by repairing the ships before selling them. FIGHT These missions require you to destroy hostiles. Some example missions would be protecting convoys, destroying convoys or assassinations. Assassination Destroy a specific NPC ship, normally with an escort. The escort doesnt have to be destroyed to complete the mission. Defend Station Get money and reputation by destroying waves of ships that are trying to destroy the specified station. Xenon Invasion Defend the station that gave the mission from waves of Xenon craft. Escort Convoy Protect a convoy from enemies as it makes its way to a nearby sector. Destroy Convoy Destroy all the ships in a convoy before they reach their destination, payment is given per ship destroyed. Patrol Get paid in credits and reputation for clearing sectors of enemies, the mission can be across multiple sectors or just a single one. BUILD Construct a specified station (which you must purchase yourself) to the indicated position within the time limit. Also, you must either hire a TL or use your own to transport the station to the sector its supposed to be built in. The station will continue to exist after the mission is completed so be careful of building a station that might compete with your own. THINK These missions do not require specific ship equipment or upgrades but just logical thinking. Transport Passenger Transport the mission giver from the station they are on to the indicated station. These missions SOMETIMES require a TP class ship. Look for the mission giver mentioning something about a luxury transport. Return Ship Find and retrieve the indicated ship and return it to the mission giving station. Sometimes you will be told to retrieve a stolen ship which requires you to make the pilot of the ship bail out. Follow Ship Trail the indicated ship while staying far enough so that they do not detect you but close enough so that you dont lose them. Deliver Ship You must provide and deliver the specified ship type to the station within the time limit. Scan Asteroids Scan the indicated asteroids by getting within 10km of them, targeting them, going into the Target tab and selecting the Scan option. This can either be asteroids in one sector or several. You need a Mineral Scanner to be able to do this mission. Scan Freight Get paid in money and reputation by scanning ships in one or several sectors for illegal or valuable cargo in the specified time. PLOT These missions are part of a storyline. If you see this symbol, that means that that station or ship is offering a mission that will either start or continue a plot. Now that you are equipped for freight runs, you will need to find freight to run. The best freight to trade in is the basic materials, stuff like Ore, Energy Cells or Meatsteak Cahoonas. If you see a factory for these wares that have a surplus of the product, buy from them over the others. Once you have whatever ware in your hold, look for a station that has a shortage of these goods, once you have found such a station and sold the goods you will have substantially more money compared to what you started with. Another good idea is to check what the Minimum, Average and Maximum prices are of these goods, for example Energy Cells are priced from 12-20 credits and average at 16. A good sector to make credits in is Ore Belt. There is one SSP in the sector. If it is selling Energy Cells at 15 or lower, then buy them. Try to sell the Energy Cells to an Ore Mine that is buying them for 17. If youre waiting for the SSP to crank out more Energy Cells, buy Ore for as cheap as you can get it (average is 128 credits) and sell it to the Plutarch HQ at the average price of 128 credits. Once you have a decent amount of money, say around two million credits, you may want to get a new ship. Depending on if your play style is combat orientated or trade orientated you should either get an M3 or a better TS. If you want to get an M3 then you can go to the shipyard in Argon Prime and buy a Nova. If you want a better freighter then it is very highly recommended that you get a Mistral Super Freighter from Legends Home. If youve decided to get the Nova, skip ahead to Combat Tactics. If youve decided to get the Mistral SF, read on. Before going to Legends Home, get a Jumpdrive if you do not already have one from Terracorp HQ and around 500 energy cells so you can easily jump back into friendly space. This is because to get to Legends Home you must fly through Pirate Space. See the picture below for a route from Argon Prime to Legends Home. The reason why the Mistral Super Freighter is recommended even though it is through Pirate space is because of its maximum cargo bay size of 15,000. Thats the most in any TS class, both buyable and un-buyable so its a worthy investment that will break even quickly. When you buy the Mistral SF, transfer everything over from your current ship and then sell it. It will help provide capital for trading as outfitting the Mistral can be quite expensive. It is recommended that one Particle Accelerator Cannon and one Phased Repeater Gun in each turret so that you are adequately protected against any fighters that decide to attack you. Another good thing about the Mistral SF is that it can mount more shields than all but two fighters. Of course this is useless unless you actually upgrade the shields to maximum. Unfortunately, there is no Equipment Dock in Legends Home so youre going to have to jump back to the core Argon sectors (around Argon Prime) and use the Equipment Docks there to outfit your Mistral SF. When buying the Nova, you might want to consider selling your old Mercury. It will help provide some money to buy upgrades with. For weapons, go for 8 Particle Accelerator Cannons in the main slots and a Phased Repeater Gun for the rear turret to defend against missiles and M5s. And of course you should upgrade to maximum shields so you can actually survive getting hit and not have to spend thousands repairing the hull unnecessarily. So you have a fully equipped Nova but have no idea what to do next Simple, you go out looking for a fight. The best way to profit from combat is by doing Defend the station missions. On top of credits, these missions will grant you large amounts of reputation from the faction who gave you the mission. This in turn will increase rewards in future missions. If you have the reputation, it is recommended to buy the Argon police license available at any Free Argon Trading Station. It will give you credits for any PiratesYakiParanid that you destroy in Argon space. Of course if you want to survive more than two seconds you need to know how to fight. Below are a few tips on surviving a fight. If you want to actually hit something, make sure you have Fight Command Software Mk II installed. Also, make sure Auto Aim is on. This will make any shots fired using boresight (that were in the general direction of the enemy) hit them. Watch your weapons energyammo. If you are running low on energy then you may have to think about firing in shorter bursts or choosing more efficient weapons, such as Particle Accelerator Cannons over High Energy Plasma Throwers. With weapons that require ammo like the Mass Driver, make sure that you have enough ammo for about 2-3 large missions beforehand, you may need it for unexpected fights. Exploit your ships advantages. If your ship can outrun your opponents ship, then you should do exactly that. If your ship is of a higher class than your opponents ship, then you can probably afford to take more fire than they can. You can use this to your advantage by focusing less on not getting hit but instead focusing on hitting the enemy. Strafe whenever you can using the WASD keys. This throws off the targeting of enemy ships so fewer shots hit you. It also grants you a nice boost of speed since you have 2 directional movements causing the vector speed being faster than the advertised top speed. All ships can strafe and it is also useful for when you are heading towards a station or large asteroid as it provides extra thrust away from it. Missiles can be your saviour. or your downfall. When used correctly missiles can turn the tide of battle in your favour. When used incorrectly, they can kill you. This happens when your missile is shot down right next to you and the resulting explosion takes you out. To avoid this, do not launch a missile when you are taking fire. Try to fly away then turn around and launch your missile. Also, dont use the wrong class of missile on the wrong class of ship. Different missiles have different speeds and deal different amounts of damage so, using a slow, heavy missile like the Firestorm Torpedo against an M5 is not a good idea. Sure if it hits the M5 is definitely history, but the chances of hitting are close to nil. Similarly, using the Mosquito Missile against an M2 is pointless, yes it will hit, but they wont even notice it. Separate your enemies out. Get all of their attention and run away for a little while. This way, the ships will become divided up according to top speed making it easier to systematically remove them. (This wont work if you have a slow ship) Minimise getting hit. This may be obvious, but even if your ship can take quite a beating, there is no reason to make it if you can avoid it. Keeping shield strength for when it is really needed is the key to prolonging survival. Also, there is always the chance that the shot that missed you will hit one of your enemys friends and destroy them, causing one less threat to face. Besides, better safe than sorry and dead. If you are taking too much damage, break off. There is nothing wrong with disengaging if your shields start to get low. You can re-engage the enemy when your shields have recovered to a more sufficient level. As mentioned before, better safe than sorry and dead. Utilise your surroundings. You can use nearby stations and asteroids as cover or to mess up the autopilot of any enemies attacking you. Although, you must be careful to not fly straight into whatever you are using as cover. If you think you are going to crash, instead of setting your speed to zero, turn 180 degrees. If you just need to move slightly to the left or right, dont turn your craft, just strafe. Know the enemy. Before going in and firing blindly at a foe, you should check the capabilities of their ship blind spots and general advantagesdisadvantages of that ship. Such information will be invaluable in the fight. After all, that M3 youre chasing could have a rear turret that you couldve been aware of if you had checked. Essential UpgradesShip Software So you have a bit of experience in the universe, but still need that extra edge This section covers the upgrades which could give you just that. After all more upgrades equals more performance. (Not all upgradescommands are listed) Fight Command Software Mk1 Allows for auto-targeting on the boresight. It also allows the following commands: Attack. Attacks the specified target, plain and simple. Attack All Enemies The ordered ship proceeds to attack all enemies in its current sector. Protect Me The ordered ship follows the player ship and if an enemy attacks the player ship, it will retaliate. Protect. Same as the Protect Me command, except the ordered ship protects a ship that you select. Attack Fighters The ship attacks all M5, M4 and M3 class ships only. Attack Capital Ships The ship attacks all M1, M2, M7, TL and M6 class ships only. Turret Protect Ship The turret only shoots at enemy craft that attack the ship it is mounted on. Turret Attack Enemies The turret attacks any and all enemy craft that enter its range and weapon arc. Fight Command Software Mk2 Allows for auto-targeting on the boresight. It also allows the following commands: Attack Nearest Enemy Of. The ship attacks the enemy that is closest to the specified target. Defend Position The ordered ship moves to the specified position and attacks any enemy ship that enters its range. Useful for defending gates. Defend Station Ordered ship moves to the specified station and attacks enemy ships that travel near it. Defend Sector The ordered ship attack all enemy ships in the specified sector. Attack Target Of. The ordered ship attacks the enemy ship that the specified ship has targeted, useful for concentrating fire. Attack Shields Of. The ordered ship attacks the ship indicated until the shields go down. It then keeps the shields down at 0. The ship getting attacked may still take damage as the ordered ship will only stop shooting when the shield is at 0 so some shots may still be flying towards the target. Attack Enemy and Land The ordered ship attacks the specified enemy and lands once they have destroyed them. Ordered ship must have a home base before this command can be issued. Attack All Enemies and Land The ordered ship attacks all of the enemies in the sector they are in, then lands after all hostiles have been destroyed. Ordered ship must have a home base before this command can be used. Retreat Ordered ship jumps through the closest gate away from the combat. Turret Missiles Only The turret only shoots at missiles in range that are locked on to the parent ship. Turret Missile Defence Works like the Turret Protect Ship command, except the turret shoots at missiles locked on to the parent ship also. Navigation Command Software Mk1 Adds advanced jump commands. Jump and Fly to Station The ordered ship jumps to the selected sector and docks at the indicated station. Ship must have enough energy cells and a Jumpdrive to make the jump. Jump and Fly to Position The ordered ship jumps to the indicated place in a chosen sector. Ship must have enough energy cells and a Jumpdrive to make the jump. Trade Command Software Mk1 Adds basic trade commands. Buy Ware The ordered ship buys a selected ware from the indicated station. Player must have enough money and reputation to make the transaction. Ship must be able to hold the ware and have a home base. Sell Ware The ordered ship sells a selected ware to the indicated station. Ship must have the ware on board to sell and have a home base. Trade Command Software Mk2 Adds advanced supply commands. Buy Ware at Best Price The ordered ship buys a ware that the home base needs at the best price within the allowed jumps. Home station must have enough credits for the ware to be bought. Sell Ware at Best Price The ordered ship sells a ware that the home base produces at the best price within the allowed jumps. Home station must have goods on board to be sold to start the trade run. Trade Command Software Mk3 Hires a pilot to make trade runs for you. Start Sector Trader Ordered ship starts trading in any and all goods in the sector that will grant a profit. Start Universe Trader Ordered ship starts trading runs in the most profitable goods across the whole universe. Requires a level 8 Trader before you can order the ship to start being a Universe Trader. Special Command Software Mk1 Adds an assortment of collect commands. Collect Wares in Sector Ordered ship collects all cargo crates that it can in a sector. Ship will only pick up cargo that it has space for. Collect Ware Ordered ship collects the specified cargo crate. Ship must be able to hold the cargo. Collect Astronaut Ordered ship picks up the specified space-suit floating in space. Ship must have Cargobay Life-Support installed. Patrol Command Software Mk1 Adds patrol commands. Patrol Sector Ordered ship patrols the selected sector until given another order. It flies about the sector continuously scanning for enemies. When one is spotted it will attack the enemy. Once the enemy is destroyed the patrol continues. Patrol Sectors Same as the Patrol Sector Command, but several sectors can be stacked up for a patrol cycle. Scout for Enemies The ordered ship flies about the sector looking for enemy craft but does not engage. This order can only be given to M5 ships. Essential UpgradesShip Upgrades Trading System Extension Allows the player to view price and stock information from stations that the player is not docked at. Video Enhancement Goggles Allows the player to zoom in many times to get a closer look at far away objects to help identify them. Cargo Lifesupport System Allows the ship equipped to pick up astronauts or carry marines. It also allows you to take Transport Personnel missions. Mineral Scanner Allows the ship equipped to scan asteroids for their mineral worth. This is required for Scan Asteroids missions. Ore Collector This upgrade allows ships with XL cargo capacity to pick up raw minerals from space. Freight Scanner Allows you to scan ships within 4km of you. The scan shows what cargo and equipment the target has onboard. You must have a Police License for the faction before using this or incur a reputation hit and possibly the sector police chasing after you. Docking Computer Once within a certain range, the ship can instantly dock with a station, allowing you to get the deal faster than the other guy, get instant protection or just avoid autopilot mishaps. (They do happen you have been warned) Triplex Scanner This upgrade effectively triples the Gravidar range of the ship that it is equipped on. Jumpdrive Allows travel to distant sectors at the cost of energy cells per sector. Transporter Device Allows the transfer of cargo or player between ships without docking at a station or ejecting into space. Boost Extension When used this upgrade triples the ships current acceleration making getaways more efficient. Engine Tuning Increases a ships speed by a certain degree. Useful for optimising ship performance. Each time you upgrade this, it gets more expensive due to the complexity of modern engines. Rudder Optimisation Increases the Manoeuvrability of the ship by a certain degree. Each application of this upgrade makes it more expensive. Cargobay Extension Increases the amount of cargo the ship can hold. Each time this upgrade is purchased on the same ship it gets more expensive. Expanding Horizions (Buying New Ships) Okay time for the expensive stuff, buying a new class of ship. Whether it is for support or personal use, you will eventually need ships of multiple classes in your fleet. The first two things to consider when getting a new ship is the money it will cost and race reputation. The money should be your first priority as you can get race rep by doing missions to get the money. When you are shopping for a ship, it is not recommend buying a ship when you have just enough credits for it. This is because you wont be able to afford all the upgrades that are required for it to be useful. (Shielding, weaponry, software, tunings) For fighters and freighters its a good idea to have a few hundred thousand credits above and what the ship costs for upgrades and to have sufficient capital for trading. For the larger ships, (M6-M1) you will need to keep at least a few million in reserve as the weaponry and shields will be much more expensive for the larger ships. Okay, now that you have enough credits to buy that ship and equip it, but does the race selling it like you enough They wont sell their larger ships to mere acquaintances. You have to earn their trust to be able to buy their ships. The most effective way to get your race reputation up is to do missions for them. Even if you do have the required race rank to buy the ship, for some of their more powerful weapons you might need to be of even higher race rank. So before buying that ship, check whether or not you are allowed buying the weapons that you want for the ship. The general route that is recommended for buying ships is: It is also a good idea to get a TL as soon as possible, as it will be the backbone of your empire, and can also be used as a poor-mans carrier. The Split Elephant is a good starting TL as it only costs 17 million as opposed to the 28 million of the Argon Mammoth and it can hold 14 fighters compared to the 5 on the Mammoth, though this comes at a cost of cargo space, which wont matter much at the start of building up the start of your infrastructure. Create an Empire To become successful in X3: TC you will need to do more than shuttle goods between stations continually. You will need to build your own. To do that you will need a TL (or you could hire one). Once you have one of those you can buy stations at the shipyard. A good starter station is a Cahoona Bakery in Argon Prime. Firstly dock (or order the hired TL to) at the Federal Argon Shipyard in Argon Prime, purchase a Cahoona Bakery L. Undock from the shipyard. Open the command menu, go into the special orders menu and select Drop Station. (Comm the hired TL and ask the captain to drop your freight)You will then be shown the sector map with your station flashing at a position on the map. You can change the location of the station by using the 2, 4, 6 and 8 keys on the number pad. If you press Insert then the sector map shifts so that you can position the station on the vertical axis. Once you are happy with the location of the station press enter, a short cinematic will play and the station will be placed. Now that it is built, you will need some ships to ferry goods to and from the station. For the bakery you will need 3 freighters, one to buy Energy Cells, one to buy Argnu Beef and one to sell Meatsteak Cahoonas. You should also come up with a naming convention so that you know what ship is doing what and is owned by what station. For example I have the ship buying Energy Cells at my Cahoona Bakery named CBLA AP B E-Cells, which stands for Cahoona Bakery Large Alpha, Argon Prime, Buy, Energy Cells. Once you have the ships named, select the Cahoona Bakery as the home base for each of them. Once the ships are purchased (be sure to equip them with Trade Command Software Mk II), named and home based you will need to set them out on their job. Give them orders (buysell ware for best price) based on the jobs that they have been named for. Once that is done, give the station some money, say 150,000 credits. You do this by selecting the station, going into the Station Properties tab and transferring 150k credits from your account to the stations account. Also set the maximum jumps to 3 so that the freighters dont go into pirate space and get blown up. Once that is done, select the Command tab on the station, and select Automatically Transfer Credits to Account, enter 150,000. This means that when the factory gets over 150,000 credits, the excess gets transferred to your account. That should keep you with a steady income, but it will take time before it really gets going so you should go about completing more missions in the meantime. Keep One Step Ahead One of the most important things to do in X3 is to keep even or above the enemy in terms of tech. Theres nothing as bad as getting attacked by a M1 when you are still buzzing about in a M3. As such it is good to keep your fight rank and trade rank as close as possible. Remember, human tactics can only get you so far, when you seem to be getting killed a lot more often than what you deem normal, try bringing a bigger ship to the fight It should be noted that enemy ships in missions are always poorly equipped for their class in terms of shields and engine tunings. Explore the Universe Staying in a small cluster of sectors, while safe isnt all that profitable. To maximise profits and find more opportunities you need to get out there into the wider universe. There are super-shipyards of sorts that are in the more distant sectors that sell even more ships than the standard ones. You may also find some derelict ships, ready to be claimed by you. There are many sectors out there, each with their own needs and products needing shifted. Only by exploring you can become an integral part of their industry which in turn could help your empire expand. Now the Universe is Yours to Profit From By now, if all things have gone well you should have a solid foothold in the galaxy. The path you take from here is up to you. We hope that this guide helped you as it is a collaboration of our experiences and what we have learned from others whilst playing X3: Terran Conflict. Though this is the end of the guide, it is just the beginning of your fortune Here are two more guides that may be of use as you start to leave the early game: Trade Command Software Mk3 for Dummies forum. egosoft (Have your ships automatically do trades for you) SETA Repair for Dummies forum. egosoft (Complete repairs with your repair laser up to 10 times faster) Once again, feel free to leave comments with any questions or feedback you may have and thanks for reading this guide


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